类游戏,即为一种以取得各种形式胜利为主题的游戏。这一类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较为复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的一切可交互资源,玩家则需要通过游戏中的各种手段来完成游戏所要求的目标。
而策略游戏的雏形最早可追溯至古世纪,像中国象棋、围棋、国际象棋等需要玩家根据规则取得胜利,这一设计与此后带有复杂游戏规则的电子策略游戏非常相似。
策略游戏本身的含义非常的广泛,只要玩家需运用策略完成游戏所给的目标,取得胜利都可以算作策略游戏,这也导致了策略游戏旗下的游戏种类非常丰富,包含有回合制策略游戏(TBS)、回合制战棋游戏(TBT)、即时策略游戏(RTS)、即时战术游戏(RTT)、对战游戏(MOBA)和塔防游戏(Tower Denfee)等诸多类型,其中最为经典的游戏类型当属回合制策略游戏。
回合制策略游戏,即将游戏过程分割成回合,玩家按照回合进行操作。在游戏历史的早期,很多游戏出于硬件能力的限制,大部分都采用的这种形式。
而随着电子设备的发展,同时也是游戏厂商出于扩展更宽游戏市场的考虑,现在很多游戏抛弃了回合制策略的玩法,转而转向即时制,例如此前发售的《最终幻想16》,该作并没有采用历史前作《最终幻想5》的回合制玩法,而是采用的日式RPG的游戏驱动玩法。
在即时策略游戏中,玩家的操作和指令都是即时输入的而无需等待自己的回合。相较于回合制策略游戏,即时策略游戏在策略的基础上加入了操作这一要素,这样的设计让游戏给玩家的反馈更加即时,更能让玩家沉浸在游戏之中。
策略和操作的双重设计也对玩家提出了更高的要求,玩家不仅需要实时注意千变万化的战局情况,还需要根据战局总结出相应的信息进行操作,这样的设计放在当时,可谓是红极一时,复杂的玩法极大的满足了当时玩家的感觉神经。
到了现在,随着电子产品的普及,RTS那繁琐的键位操作、复杂的游戏战局以及不够贴近碎片化的游戏时间等门槛对新人入坑来说可谓是长江天堑。即使曾经的RTS游戏红极一时,也掩盖不了现在的倾颓之势。
此后,从RTS手中接过接力棒的正是DOTA-like(玩家更倾向于使用的说法是MOBA),相较于前辈RTS策略和操作的双重要求,MOBA游戏简化了策略要求,将其隐藏在操作之下。这一点降低了玩家的入门门槛,并且也没有失去策略游戏的精髓,对高端玩家而言,游戏的策略(或者说是大局观)和操作一样重要,而在入门的玩家那边,放空大脑放弃策略只感受操作带来的爽快感也能获得相对不错的游戏体验。
但是这样的情况引出了一个问题,策略游戏是否正在抛弃策略的本质?答案肯定没有抛弃。前文中的回合制策略游戏到即时策略游戏再到MOBA这一发展路线只是策略游戏跟随时代发展中的一条路线。
在其它方面,游戏厂商发现策略游戏天然契合用户与日俱增的手机平台,像是莉莉丝旗下便有着三款不同题材的经营策略游戏,游戏的热门程度甚至能带偏国内一众游戏厂商对经营策略游戏的定义。
而其它游戏厂商的经营策略游戏如《九州劫》,以三国时期武将的战争为主题,在游戏所设置的全新世界观下,为玩家提供了历史上从未发生过的游戏历程,玩家将指挥历史上的名望将士攻城略地。游戏中,玩家需要策划一个城邦的发展历程,从招兵买马到联邦社交(或是战争或是和解),在策略的过程中逐渐成长为主导历史风云的一代王者。同时从游戏取得的优异成绩来看,这样的策略玩法也是得到了玩家们的认可。
不仅是前面所举的例子,从现在国内的游戏情况来看,越来越多的策略游戏更倾向于手机平台,如塔防、战棋等类型的游戏。这其中的原因或许不只是手机用户正在高速增长,还有着人们对策略玩法需求与日俱增,对此你怎么看?