近些年来,我们可以看到一个现象,那就是游戏界的四大奖项(TGA、DICE、GDC、金摇杆)的历届获得者基本上都是“买断制”游戏,这就不禁让人思考,为什么“买断制”游戏获奖次数那么多?
目前,常见的两种游戏模式,分别为“买断制”和“内购制”。
首先,让我们聊一聊买断制游戏的优势。从玩家的角度来看,买断制游戏相较于内购制游戏,优势非常明显。内购制游戏通常会在游戏内设置各种收费点,玩家需要不断地付费才能获得更好的游戏体验,这使得游戏的公平性受到了极大的影响。而买断制游戏则是一次性付费,买断后玩家可以完全享受游戏的全部内容,不需要再付费。
其次,买断制游戏的制作成本更高。与内购制游戏相比,买断制游戏的开发周期更长,需要投入更多的资金和人力。这就使得买断制游戏在品质上有着更高的要求。同时,买断制游戏的开发者也更注重游戏的口碑和用户体验,这就使得买断制游戏的口碑往往更好。
此外,与内购制游戏不同,买断制游戏的玩家在购买游戏后,通常会持续玩很长时间。这就使得买断制游戏的玩家群体更加稳定,能够带来更好的用户黏性和用户忠诚度。
但是在评选TGA年度游戏时,买断制并不是一个硬性的要求,只要游戏在剧情、画面和玩法中有一项或者多项在当年有优越的表现,并且整体的质量水平不差,就有很大的机会参与角逐年度大奖。
事实上,如果当年《守望先锋》能早点学隔壁的v社搞出F2P(Free to Play,免费游玩),那我们现在也有了一个非“买断制”的年度游戏了。
但“内购制”游戏和“买断制”游戏的差别,并不只在于游戏质量够不够好,“内购制”游戏的商业模式在很多方面都会被限制。
比如,“内购制”游戏一般都需要长线运营,做过内容创作的人应该都知道,稳定的产出对于内容质量的打击是致命的,举几个例子:《名侦探柯南》、《魔兽世界》、《漫威宇宙》等,就算部分剧情有闪光点,但从长线上看,基本都是会烂尾。
并且,“内购制”游戏需要维持用户活跃度,增加用户粘性,毕竟内购的机制就是让玩家不断充值,如果游戏内容很差,又会有多少玩家愿意买单呢?所以说,“内购制”游戏获得年度大奖的概率确实不高,除非是像《守望先锋》那样,在玩法上做出比较亮眼的创新才有可能。
除此之外,游戏的完整性也是非常重要的,很多时候“内购制”游戏上线的时候,并不是完整的,特别是PVE游戏,剧情、玩法和地图至少有一大半还没开始做,试问有谁见过剪辑到一半就导出的电影拿奥斯卡吗?
而往往大部分“买断制”游戏都是完整的,所以他们可以被评价。包括得了TGA的《守望先锋》,本质上也是一开始上线时就已经把整个游戏的机制都展现出来了。
无法否认的是,在游戏历史长河中,以PC和主机为主的买断制游戏,依然被视为行业内的最高的制作水准,且也一直在持续输出新的创意。而历年来那些获奖的“买断制”们,很大程度上确实是那一年表现最好的游戏。
小编点评: