哎玩- 发现新游戏世界 游戏资讯 《雾锁王国》:集MC、魂系、塞尔达于一身的缝合怪

《雾锁王国》:集MC、魂系、塞尔达于一身的缝合怪

自24年开启以来的游戏圈好像开启了生存建造与各种玩法的融合热潮,从创下记录的《幻兽帕鲁》,再到本文所写的《雾锁王国》,以及尚未发售的《夜莺传说》,他们无一不是各种玩法构成的核心上披着生存建造的外皮。究竟是生存建造的魅力太过强烈到导致的风向变化,还是玩法融合的游戏制作才是版本答案,或许在对《雾锁王国》的剖析中我们可以窥见一二。


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玩法的复合等同与快感的复合

与早些年间的排斥甚至惧怕从自家产品看到别家产品影子的情况不同,某些游戏厂商好似生怕别人看不出来自己游戏的借鉴原型是谁,如今单一产品的借鉴显然已经无法满足厂商的创作欲望,他们把目光投射到了多款游戏之上。而事实证明借鉴一款游戏会被骂抄袭,借鉴多款游戏那就是集百家之长。这种玩法核心来自多个类型游戏的设计,让玩法与体验更复合的同时,也解决了不同玩家群体兴奋点不同的问题,使每个玩家都可以在其中找到自己的定位与爽点所在。


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以《雾锁王国》为例,其可以简单概括为高清版本的我的世界与艾尔登法环的结合,所以不论是喜爱生存建造的玩家,还是喜欢高难度战斗与碎片化信息剧情的玩家,亦或是喜欢探索与解密的玩家都可以在《雾锁王国》中找到自己的归宿,这种设计不仅是吸引更多玩家游玩的工具,还是补足联机玩法的拼图碎片。更多的内容与更多的职能区分就意味着进入联机模式时不会有人被强迫做不喜欢的工作,每个人都做着自己最爱做的内容,承担起自己最喜欢的工作,变成自己最想成为的职业,这不就是的真谛吗?


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回到单人游戏这边,玩法的复合并不完全是为了联机方面的体验,有的人胃口够大就是能吃的下更多口味的菜。对同时喜欢这些玩法核心的人来说,这无疑是一场饕餮盛宴,多个愿望同时满足无疑是对游戏老饕最盛情的款待。


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既然要缝那就要缝的精彩

单纯的玩法组合对于挑剔的玩家们来说肯定是无法接受的,而要在借鉴原型的基础上保证质量还要青出于蓝,才是厂商应尽的责任,而《雾锁王国》对于生存建造方面的内容还算令人满意。


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《雾锁王国》拥有自由度极高的建造内容,游戏中你几乎可以摧毁你眼中的一切物品,他们都会变成你手中的建筑材料,而建造的基础方块的大小决定了建筑风格的自由度有多高,恰巧《雾锁王国》将建筑的基础方块设置成了单独墙体的1/64。这样的数字说明可能太过抽象,我们仅需拿我的世界的墙体进行对比,若是以半砖作为构成墙体的基础方块,则我的世界的基础方块为墙体的1/8,《雾锁王国》的建筑精细度是我的世界的八倍,这就意味着在《雾锁王国》中我们可以更加细致的搭建我们脑中的想法,不再受精细度的限制。


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对比《雾锁王国》的高精细度的建造,《雾锁王国》对于魂系精髓的把握显然不够深刻,但好在设计感十足的职业内容与极高的自由度带给战斗内容很高的可玩性。游戏虽将天赋点大致划分为了法师、弓箭手和战士,并向下继续细分。天赋点的划分并未切断各职业彼此之间的沟通,所以各个职业虽各有优缺点,但通过天赋构筑的不同,所给予玩家的选择也还算丰富。而游戏自由度其实在建造上就有所体现,当场景内的物品都可以破坏的时候,BOSS的攻略手法就会变得千奇百怪,有搭高塔远程消耗的,有挖陷阱丢道具活埋的,而制作组为了减少玩家骚操作导致的难度降低,对于离玩家过远的BOSS会自动回复血量,这也算制作组对游戏质量保障的小设计。


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《雾锁王国》巨量的内容也同样意味着跑图是一个艰难的任务,制作组为了降低跑图所带来的焦躁感也是做了一些贴心的小设计,出了地图本身可攻略的高塔解锁后变为传送点,与高塔配套的滑翔伞也为跑图增加了些许乐趣。在游戏中我们没有任何坐骑,也没有主动飞行的手段,从高塔之上一跃而下就变成了前期抵达任务地点最快的方式,好在游戏中并未限制我们制作传送点的数量,我们可以在地图上的大部分区域设置传送点,而传送点的制作材料也没有为难玩家,既然要做方便玩家的设计那就方便到底,这点上制作组贯彻的非常彻底。


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虽然内容丰富但罐头感十足

开放世界、生存建造、高难BOSS、组队联机,这些元素共同构成了《雾锁王国》这样一款能让人沉迷数十个小时的游戏,但无法否定的是其内容重复感、罐头感十足。


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瘴气是游戏内重要的设定,而消除瘴气并与瘴气怪物战斗也我们从始至终的任务,不得不说不论是消除瘴气核心的瘴气根,还是与瘴气怪兽搏斗都太过千篇一律,近乎相同的场景、一模一样的BOSS、没有任何惊喜感的任务奖励,这些奖励都不能称为奖励,只能算作对于我辛勤工作后应有的报酬,主线剧情如此支线更是如此。不论是近乎一模一样的高塔解密,还是几乎没有难度的远古密室释放NPC伙伴,他们都太过缺少能让我动脑的要素,没有挑战的欲望与感受不到队友对我推进据点的依赖,这对于一个孤狼玩家来说太过致命。


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