《真 · 三国无双 霸》游戏评测

 
       如今市面采取三国题材的手游大多会去选择SLG玩法,做动作格斗品类追求打击感的三国新游本就难觅,《真·三国无双 霸》的出现其实从某种角度来说也算是类三国题材的破局之作。而综合可见的游戏潜力与畅爽的打斗快感,无论是对于真三老玩家亦或是首次接触该IP的新玩家而言,都是一部诚意感满满的系列手游化作品。

 

1. 前言

 

       真三系列可以说是早期主机掌机时代人手一张的碟子之一,简单易上手的操作加上“无双”及“割草”带来的打击爽感,在我们这一批老玩家心里打下了非常经典的系列印象。如果你玩过十年前的《真·三国无双 6》,或者说对真三系列有印象,那么在玩《真·三国无双 霸》 的时候一定会有种久违的感动——不仅仅是那句“敌将 已被我击破”,还有无限“割草”带来的畅快爽感。

 

 

       《真·三国无双 霸》作为光荣正版授权的手游,“破军测”来临之际,笔者也很荣幸的拿到了测试邀请,切身体验了手游时代“真三”血脉真正意义上的首款手游化产物。毕竟早年卡牌玩法的《真三爆发》多少没有内味儿,而真三霸才算的上是第一部把动作打击感和无双割草姣好还原到移动端上的作品。

       在笔者多天的游玩体验中,除却亲切又爽的“割草”战斗玩法,《真·三国无双 霸》还打造了更多更契合移动端的ARPG内容。那么作为手游版的“真三”系列,具体表现究竟如何呢?

 

 

2. ARPG无双类三国手游,重温久违的“割草”快感

       真三系列前作在操作逻辑及难易度上一直都算蛮友好的,《真·三国无双 霸》的战斗系统上手难度自然也不高。游戏中的武将攻击分为“轻击”和“重击”,而武将的招式也基于两种攻击模式进行拓展。

       譬如“三轻一重”、“四轻一重”都能打出不同的连招,武将的招式组合进度也会在游戏中有明显的UI条进行提示辅助。所以在战斗操作上基本只需熟悉一下游戏简单的战斗逻辑就能很快上手,不同武将间的招式体系是贯通一致的,随心所欲不受限的技能组合对于着重打击感的“真三”无疑是优秀的加分项。

 

 

       除了流畅的招式组合,《真·三国无双 霸》还引入了武将羁绊组合技,具有羁绊的阵容如“吕布&貂蝉”“刘关张”可以释放更强力的无双组合大招。放个动图各位自己感受一下

 

 

       畅快的连招爽感加上真三系列不变的“割草”打击体验,对比市面上大量卡牌玩法为主的三国游戏而言确实可谓是别树一帜,毕竟费脑费时的SLG策略玩法的类型三国玩久了也会需要注入点新的血液。

 

 

       得益于系列前作的战斗机制打磨经验,类格斗手游中鲜少有的“无双”机制也在《真·三国无双 霸》中契合的相当不错,单一武将的“无双”技基本涵盖且还原复刻了六代的美术原貌,打击层面上也毫不逊色。

       用一句话来概括,就是够“爽”。试问谁不喜欢开着无双冲进万军从中一顿操作——上上下下BABA,只需要无脑的连招输出,感受“割草”酣畅淋漓的战斗爽感,这就够了。

 

 

       武将池之丰富,技能组合之多,无CD的连招体验给《真·三国无双 霸》打造了很优质的战斗底子,这也是真三系列老玩家最在意的东西——真三战斗的味必须有,显然这没有让我们感到失望。

       唯一可惜的是在笔者长时间的体验后,大部分Boss的战斗机制没有太多出彩的地方,也就是说我们仅需在意Boss间隔性的攻击技能和格挡时间,用简单的定式打法,不断的磨血就能解决极大部分的关卡。是的,你可以用“魂”系列的战斗思维去应对,至少短期内是没什么问题的。

 

3. 手游也能大搞基建,多样玩法圆你主公梦

       城建系统会在新手引导关卡结束后出现,虽然主机端游版真三早有此类玩法,但在手机上在城池里走动探索还是蛮有意思的一件事,毕竟现世代游戏谁都不排斥交互性高的大地图,在本作的玩家属地中探索跑动也给我带来一种在玩MMORPG的错觉,还挺奇妙的。(最奇妙的是满屏的刘备)

 

 

       游戏中的各种养成功能性系统也与城建绑定,诸如马厩、酒馆、铁匠铺等等,而非将这些必要系统作为一个“按键”简单粗暴的呈现。

       马厩能产出作战可用的马匹,校场提供武将经验,铁匠铺打造武将兵器,酒馆产出养成资源。不断的升级城建设施,拓展设施空间,景观也会从山野小村逐步衍变升级成豪华的主城,这其中给予玩家的养成反馈感,不仅于单一的美观层面,还有实际战斗对武将“防御”、“生命”“攻击”“暴击”等属性的加成,所以城镇的打造升级自然是不可忽视的一个养成重点。

 

 

       其它的养成则放在武将招募升星、战魂兵器战马等等,要素还是相对齐全,可玩可培育的内容很多。当然除了养成外,还有一个具有足够潜力的玩点即PVP。

 

 

       PVP中的玩法模式非常多样,不仅有个人亦有公会的PVP内容,像“武宴摘星”与“独步争锋”都能同玩家在线对战,自选武将打擂台,圆了年幼时的真三PK梦…毕竟那会儿玩主机最多只能做到分屏合作冲关,PVP还是遥不可及的梦。

       而PVP在实际的操作上目前出现的一个奇怪的问题是——武将的控制技上权衡的不太好。控制的时间过长导致被先手控压制的一方游戏体验比较难受,而控制节奏要处理的好甚至能打出无限击倒的效果,这是目前PVP内容一个亟需解决的问题。

 

 

       而PVE因本作中有连携武将技的新加入,在同好友联机组队下本的时候就可以攒怒一起丢连携无双技来莽Boss或者解锁“割草”的新花样,毕竟怎么打的舒服怎么来嘛。总之,作为一个ARPG手游化产物《真·三国无双 霸》游戏内容的填充度,在笔者测试游玩期间来看,虽有冗余内容但好的玩法够足也够精。

 

 

4. 美中不足,但无伤大雅

       本作中可能存在的争议点即武将资质、武器模组,问题不是出在哪个武将是“传奇”,哪个武将是“超凡”,也不是武器模组是否多样有多还原。端版真三系列武将的强度并不会与武将资质有很大的正相关,而是强调武器的名词属性——如“神速”“咆哮”“旋风”,这也是连招组合取向,打击感更强的原因之一。

       而本作中武器的模组很多是相通的,但却没做属性词牌,采取了较为粗暴的分资质和数值等级,这就成了本作美中不足的一点。

 

 

       目前来看,游戏的内容虽然很充实,但又给新上手的玩家营造出一种“过于充实”的感觉,即便是随等级进度逐步解锁内容,但仍然会显得内容太多无从下手。

       在游戏的下一次测试时在引导上做出部分改进,或者根据测试情况删减一些玩家不太感冒的不必要内容或许就会让游戏有很大的不同。从总体上看,这些缺陷其实也仅是测试期可解决修缮的小瑕疵,只要游戏没有质的问题,那瑕疵就不成问题。

 

 

5. “破军测”试玩小结

       如今市面采取三国题材的手游大多会去选择SLG玩法,做动作格斗品类追求打击感的新游本就难觅,《真·三国无双 霸》的出现其实从某种角度来说也算是类三国题材的破局之作。

       而“无双”玩法带来的“割草”快感,承继“真三”精髓的同时也挖掘出了适合移动端的新玩法等等优点也将本作抬到了类三国题材一个相当不错的高度,更别谈游戏算是光荣首部“真三”无双玩法的移动端移植之作。

 

 

       本次“破军测”相较去上测有了诸多方面可见的改进,且不谈贴图与武将技能特效的大量优化、新武将的陆续推出,更重要的是同上作相比有做明显的玩法内容减负,虽然在上文有点到内容仍显“过于充实”,但可见的进步仍是值得赞扬的。

       所以综合可见的游戏潜力与畅爽的打斗快感,无论是对于真三老玩家亦或是首次接触该IP的新玩家而言,都是一部诚意感满满的系列手游化作品。虽然游戏还有小部分的瑕疵,但相信经历本次的“破军测”,后续的游戏表现会给我们玩家呈现的更好。

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