哎玩- 发现新游戏世界 游戏资讯 游戏业界裁员:一个有关增长的“鬼故事”

游戏业界裁员:一个有关增长的“鬼故事”

某年某月。一个热意未去的夏夜里,一位名叫“员工”的书生,在少人的街面,偶然撞见名为“公司”的哭泣少妇。她含泪自称:夫家命毙,被正室扫地出门;需要书生帮助。此书生暗地自觉有便宜可图,便瞒着妻室将其领回偏宅。


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夜半,“公司”主动踏入其房,一番云雨,“员工”进入甜梦。片刻过后,却因痛惊醒,发现自己的身躯被裁切,被一个俯下的人形,吃得血肉模糊。月光悄然,只见“公司”已不再相貌可人。它露出青面獠牙。它,饿了。


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想必各位也看得出,这个“鬼故事”并非来自什么《聊斋志异》。这是个正在发生的“鬼故事”,甚至是“还在”发生。今年五月,微软宣布关闭Arkane Austin工作室,一时引起热议。一方面,是由于“Arkane”这个工作室品牌自身的影响力,旗下《(Dishonored)》、《(Prey)》等都是响当当的游戏IP。


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另一方面,Arkane Austin作为一个成立接近20年的老牌工作室,虽然在《(Redfall)》上失利,但其人才积累与工作模式经验都非“虚”产。更显要的一点:Arkane被收购,本身是微软这个行业“巨兽”进行业务扩张的重要表现之一——它的举手抬足都足以对行业产生深刻影响。


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难道,要变天?是的,变天了。不过不是“要”,而是“了”。裁撤Arkane Austin等工作室及人员,甚至不是微软的裁员的“举手式”,今年1月,其已宣布裁员新收购的动视暴雪1500名员工。变天之处,也并不限于“巨兽”微软在游戏领域投下的身影范围。EA、Sony,甚至华纳、谷歌都宣布裁员,就连 League of Geeks这样的小工作室也宣布因融资困难倒闭。


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去年,欧美游戏业界有一万个工作岗位流失。今年才过半,流失岗位就已达到这个数字。而美国的行业总体从业人数不过二十余万。在微软有关裁撤工作室的公关中,称裁员是出于“游戏和资源的优先级调整”。似乎这家公司到了某种艰难时刻,为了开源节流,不得不裁。


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然而,这似乎与这家公司取得的业绩,不符。据微软财报,一季度总营收为618.6亿美元,营收总额与增幅甚至高于市场预期。EA、Sony,在进行裁员的同时,前者上一财年净利润同比上升59%,后者销售收入增长19%。公司在上升,员工在下沉。


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那么,“公司”究竟在这个裁员“爱情”故事里,扮演怎样的角色?


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最近,VRChat 宣布裁员30%。在其内部邮件中,公司表示:2021年和2022年实现的“惊人增长”,导致管理层对未来产生错误预期。公司在进行扩大管理层等扩张之后,发现增长难以维持。快跑吧,孩子们,增长来了!


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不仅是VRChat ,在过去几年,特殊情况带来的游戏消费整体的激增,带来的业务利润、股价,为整个行业吸引大量的资本热钱。既有微软收购动视暴雪这样的“大手笔”,也有THQ母公司 Embracer Group凭“数量”显示出的激进并购。


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但增长不会像一些人“自负”的那样:将永远地进行下去。这里的一些人甚至包括——“大崩溃”前的雅达利……让我们致敬:供需关系。


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此外,AI的迅猛发展也为“游戏从业”蒙上一层暗色。此前便有顽皮狗总裁Neil Druckmann,因其对AI参与游戏开发过程的积极肯定态度,遭到广泛抨击,最后只得自称:是有关媒体转述时,对其言论有“误解”;而回看国内,“AI代人”在一些大型厂商,也已成事实……


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“鬼故事”也许讲完了:夏日的燥气,在后夜消散。转凉过后,书生也感觉到自己——冰冷的命运。


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小编点评:


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